[ 후디니 공부 ] 후디니 본격적인 공부 시작하기-1.
본격적으로 후디니를 강의를 보면서 한번 만져보도록 하겠습니다.
강의는
"TWA 후디니의 정석"님의 유튭 강의를 보면서 따라가보겠습니다.
뇌의 뉴런과 노트북의 GPU&RAM 한번 녹여보자고요
1강의 큰 목표
1. 후디니와 친해지기
2. 이해해보기
∇세부 목표.
1. 3D 작업의 전반적인 흐름
2. Houdini 인터페이스의 최소 이해
3. 오브젝트와 지오메트리의 관계
4. 노드가 뭐고 어떻게 연결하는가?
5. 오브젝트 배치하고 노드 몇개 다뤄보기.
6. 카메라 잡기
7. 렌더 세팅
8. 메터리얼
9. 라이팅
10. 아웃풋 그리고 렌더.
1. 3D 작업의 전반적인 흐름.
√ 3D 결과물을 뽑아내기 위해서는 몇 가지 단계가 필요한데,
[ 3D 오브젝트, 카메라, 텍스쳐링, 라이팅, 렌더링 ] 의 단계를 거쳐야 합니다.
√ 3D 오브젝트.
+ '모델링'이라는 것은 3D 오브젝트를 만드는 것 중 하나.
+ 3D 오브젝트에는 연기나 번개 등을 만드는 Volume 파일도 포함되기 때문.
√ 카메라.
+ 3D 오브젝트가 만들어지고 난 뒤에 설정.
+ 3D 툴이 제공하는 카메라를 통해, 구도를 잡아줍니다.
- 원하는 물체나 대상을, 어떤 각도에서 어떤 비율로, 어느 정도 화각으로 나타낼지 정하는 과정.
√ 텍스쳐링 & 라이팅.
+ 텍스쳐링 : 물체의 색이나 무늬, 질감등을 표현하는 과정[ ex : 유리잔, 플라스틱컵, 주철컵 등 다양한 물체 ]
- 다양한 물체를 사실적으로 표현하는데 매우 중요한 과정.
+ 라이팅 : 빛의 양이나 각이 적절하지 않으면, 의도한 색과 질감을 표현하는데 무리가 있기 때문에 매우 중요!
- 빛의 (세기, 종류, 색, 모양 등)에 따라서 빛이 물체에 닿아서 생기는 굴절이 달라지고
이에 따라 생기는 그림자의 번짐,테두리 등이 달라지므로 세밀한 조정이 필수.
√ 렌더링.
+ 카메라에 담긴, 3D 오브젝트를 사진파일로 저장하는 과정.
- 단순한 사진 파일로 뽑는 경우부터, 여러가지 후처리가 가능한 파일로 저장하는 경우도 있음
- 최종 소비자와의 파이프라인 거리에 따라, 렌더링의 설정 값은 그때그때 달라지게 됩니다.
2. 후디니 인터페이스의 최소 이해.
인터페이스를 커스텀 하는 것도 가능합니다!
후디니를 처음 배울 때, 먼저 알아두어야 할 창 6가지 종류
A- 씬뷰 : 작업의 결과
B- 네트워크 에디터 : 노드를 편집 & 쉐이더 설정 & 렌더 세부 셋팅.
C- 파라미터 : 노드의 설정과 값을 조절
D- 메터리얼 팔레트 : 손쉽게 메터리얼을 선택
E- 렌더뷰 : 렌더 결과확인
F- 지오메트리 스프렛시트 : 결과의 데이터나 어트리뷰트를 엑셀시트처럼 보는 곳.
√ 오브젝트 생성.
- 네트워크 에디터에 마우스 포인터가 위치한 상태에서 , Tab키를 누르게 되면,
다음과 같은 UI가 나오게 되고, 여기서 검색을 통해 만들고자 하는 오브젝트를 찾아서 드래그 해주면
이렇게 오브젝트가 생성되게 됩니다.
오브젝트 2개를 만들면, 위치(벡터)값이 동일하게 생성되기 때문에 겹쳐서 나타나게 됩니다.
이걸 이제 다른 위치로 옮겨주려면,
우측 상단에 있는, 파라미터 창에서 오브젝트의 스케일과 위치값을 변경시켜 주면 됩니다.
* 인터페이스 커스텀 하기.
위아래/ 좌우 편집 기능을 통해서 화면을 나눠주고
∇ 화면을 이렇게 설정한 이유는 "오브젝트"-"네트워크뷰"-"지오메트리"의 관계성 때문이라고 합니다.
3. 오브젝트와 지오메트리의 관계.
∬ "오브젝트"-"네트워크뷰"-"지오메트리"의 관계성.
- 네트워크 뷰의 'mat'에서는 오브젝트의 재질을 통제 & 변경 가능합니다.
- 네트워크 뷰의 obj에서는 오브젝트의 위치와 스케일 값 정도만 변경 가능하고,
오브젝트 노드(지오메트리)안으로 들어가야 세부적인 설정이 가능해집니다.
- 네트워크 뷰의 'out'에서 후디니의 렌더링을 위한 mantra라는 것을 뽑아서, 렌더 설정값을 조절 가능합니다.
오브젝트와 네트워크뷰와 파라미터 창의 상관관계를 알았으니,
"핀번호"를 통해 한번에 2묶음(오브젝트-네트워크-파라미터)을 볼 수 있도록 화면을 변경해보도록 하겠습니다.
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