3D 모델링 및 VFX/3D 모델링 : 블렌더 연습.

[ 블렌더 공부 ] 블렌더 기초 사항 알아보기.

안다미로 : 담은 것이 그릇에 넘치도록 많게. 2024. 8. 21. 21:50

 

 

[ 블렌더 공부 ] 블렌더 기초 사항 알아보기.

 


 

∇ 블렌더로 할 수 있는 기능들.

 

        √  모델링(Modeling) : 기본적인 3D 그래픽을 편집할 수 있으며, 로우폴리 그래픽이라고도 합니다.

        √  재질 입히기(Texturing) : 색상 뿐만 아니라, 재질까지 사실적으로 표현.  

        √  렌더링(Rendering) : 조명과 카메라를 이용하여, 특정 씬이나 영상을 만들 수 있습니다.

        √  스컵팅(Sculping) : 하이폴리 그래피을 편집할 수 있으며, 사실적인 묘사가 가능합니다.

        √  애니메이션(Animating) : 움직이는 영상을 만들 수 있으며, 간단한 표현은 기본이고

                                                      복잡한 표현까지 아주 다양합니다.

        √ 리깅(Rigging) : 인체나 물체에 뼈대를 만들어서 애니메이션을 극대화 할 수 있습니다.    

        √ 물리 시뮬레이션(Physics) : 물리적인 작용을 간단하게 구현할 수 있어 현실감 있는 표현을 할 수 있습니다.  

 


 

∇ 블렌더의 기본적인 View

                     ① Editer Type : 3D ViewPort

                     ② Interaction Mode : Object Mode

                     ③ [ 3D View Port ]의 Object Mode에서 활용 가능한 메뉴

                     ④ 변환을 위한 기준들의 설정

                     ⑤ 편리한 작업을 위한 View 환경을 설정.

                     ⑥ Tool Bar : 주로 사용되는 작업을 대표하는 아이콘들

                     ⑦ Side Bar : 현재 작업에 대한 기본적인 상태들

                     ⑧ 현재 작업하고 있는 Object들.

 


 

                     ① Editer Type : 3D ViewPort

             - Edit Type의 종류는 매우 다양합니다 ( 너무 방대한디...)

             - 기능별로 다양한 화면을 변경하다고 보면 됩니다.

             - 초기 화면에서는 [ 3D View Port ] 로 보고있게 됩니다.

 

 

                     ② Interaction Mode : Object Mode

                         - 기본적으로 어떤 물체를 생성하게 되면 오브젝트라고 부른다고 했습니다.

                         - 오브젝트는 내가 그리는 그림뿐만 아니라, 카메라, 조명 등도 오브젝트라고 부릅니다.

                         - 오브젝트 모드에서는 덩어리 단위로, 편집하고 컨트롤 가능합니다.

                         - 점,선,면 단위로 편집 가능한 모드도 있는데, 이를 Edit Mode라고 하며,

                            드롭다운 메뉴에서 변경해도 되고, 보통은 Tab 단축키를 사용하여 전환을 합니다.

 

 

                     ③ [ 3D View Port ]의 Object Mode에서 활용 가능한 메뉴

                           각 모드별로 관련된 메뉴들이 표시가 됩니다.

 

                     ④ 변환을 위한 기준들의 설정

                              - 3차원 모델링이다 보니 축이 3개로 이루어져 있습니다.

                              - 가로축(X) 세로축(Y) 높이(Z)

                              - 3D 상에서 물체를 이동시키거나, 스케일을 변경하거나,

                                뷰를 변경할 때 기준점을 잡는게 아주 중요합니다.

                                       -> 월드기준인가(Global)?  물체기준인가(Local)?

                                       -> 여러 개를 복수 선택할 경우, 어느 지점을 중심으로 잡아야 하는가?

                                       -> 정확히 알맞게 위치 시키려면 어떻게 하는가?

                                       -> 범위를 어디까지 잡아서 변형을 시킬 것인가?

 

 

                     ⑤ 편리한 작업을 위한 View 환경을 설정.

                                    - 오브젝트의 우형별로 선택하기

                                    - 기즈모의 종류를 선택하고 활성화하기.

                                    - 작업환경이 편리하도록 각종 Grid 설정하기

                                    - 오브젝트의 재질을 다양한 환경으로 보여주기.

                                    

                                     + 기즈모란?, x,y,z의 각 축을 선의 색상으로 표현한 것.

 

 

                     ⑥ Tool Bar : 주로 사용되는 작업을 대표하는 아이콘들

 

 

                             - 이동, 회전, 크기 조절 등을 할 수 있는 아이콘들의 모임.

 

 

                     ⑦ Side Bar : 현재 작업에 대한 기본적인 상태들

                           - 기즈모를 포함하여, 카메라 뷰 & 모델링 뷰 등을 선택하여 간단하게 작업환경을 조작.

 

 

                     ⑧ 현재 작업하고 있는 Object들.

                       

현재 작업화면이라고 이해하면 되겠습니다.