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[ 서비스기획 & UX ] HCI 개론 1장 : HCI & UX의 개념정리.

안다미로 : 담은 것이 그릇에 넘치도록 많게. 2024. 10. 6. 17:02

 

 

[ 서비스기획 & UX ]  HCI 개론 1장 :  HCI & UX의 개념정리.

 

 


 

∇ HCI 개론 1장 : HCI & UX의 개념정리.

목 차
   
   1. HCI란
   2. HCI의 중요성이 증대하는 4가지 이유
   3. HCI의 연구 범위
   4. UI, User Interaction과 구분되는 UX의 특성
   5. 최적의 경험을 설계해야 하는 이유.
   6. 최적의 UX를 위한 3가지 조건.
   7. 최적의 UX를 위한 HCI의 기본 절차
   8. HCI와 연관된 분야들.

 

 


 

        1. HCI 란?


      HCI의 통상적인 의미는  'Human(개인)' , 'Computer(컴퓨터)', 'Interaction(상호작용)' 이라는 3가지 요소입니다.

 

      HCI 1.0은 한 명의 사용자와 컴퓨터 시스템 간에 주고받는 상호작용에 대해 연구하고 설계하는 분야였습니다.

 

      HCI 2.0부터는 좀 더 범위를 넓혀서,  디지털 시스템(PC, 모바일, 디지털 제품 및 콘텐츠들 등)과 사람들 간의

              상호작용을 연구하고 설계합니다.

      

     모바일메시지/카톡등을 확인하는 개인이나, SNS에 글을 써서 타인과 생각을 공유하는 행동 등

           컴퓨팅 기반의 온라인 환경에 참여하는 주체 모두가 HCI의 대상이 됩니다.

 

 

 


 

        2. HCI의 중요성이 증대하는 4가지 이유.


             √ 비즈니스적인 이유

             √ 디지털 제품과 서비스의 재확장(기존 모바일 디바이스에서 VR*XR/드론 등까지 확장)

             √ 단순한 사용객체였던 컴퓨터를 넘어 AI와 상호작용하거나, 로보틱스로까지 발전하고 있는 상황

             √ AI를 기반으로한 시대변화에서 기기와의 상호작용 중요도 증가.

 

 

제품이나 비즈니스모델이 성공한다는 것은 새로운 기술을 얼마나 많이 적용/사용했느냐에 따라서 결정되는 것이 아니라

  그 기술을 사람들이 얼마나 유용하고 편리하게 그리고 재미있게 사용할 수 있도록 만들었느냐에 따라 결정됩니다.

 

  이에 따라 사용자 입장에서 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 하드웨어 및 시스템 개발에 초점을 맞추고 있는

     HCI의 비즈니스적 중요성이 더욱 증대되고 있습니다.

 

 


        3. HCI의 연구범위.


 

 

       √ 사용자 인터페이스 ( User Interface).

 

               : 사람이 접촉하는 디지털 시스템의 입출력 장치들과

                 그 장치들에 표현된 내용 혹은 장치들이 표현하고 있는 내용들을 '사용자 인터페이스'라고 합니다.

 

                 ' 인터페이스 '를 디자인한다는 것은 이러한 입출력 장치의 모양과 내용을 디자인하는 것을 의미합니다.

 

                 간단하게는 메뉴바, 버튼의 색상 등에서부터

                 화면의 흐름*버튼과의 상호 작용 등을 인터페이스 디자인이라고 합니다.

 

.

 

       √ 인터렉션 ( Interaction )

               

                : 입/출력 등의 디바이스를 매개로 디지털 시스템과 사람이 주고받는 의사소통 과정을 의미합니다.

                  화면에서 보이는 이미지, 사진, 썸네일, 배경 화면 등이 인터페이스라고 한다면,

 

                  디지털 서비스를 이용해 글과 사진을 업로드하거나,

                  답글을 달거나, 특정 기록을 실시간을 기록하거나 하는 등의  모든 행위들을 인터렉션이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

       √ 사용자 경험 ( User Experience )

 

                : 일상 생활 다양한 측면에서 사람들이 컴퓨터와 상호작용 하면서, 

                     느끼거나, 축적하게 되는 모든 지식과 기억과 감정을 의미합니다.

 

                  UX제품의 사용 [ 전, 중 ,후 ]에 일어나는

                  사용자의 {감정, 신념, 선호도, 인지및지각, 신체적*정신적 반응} 등을 포함하는 매우 포괄적인 개념입니다. 

 

 

 

 


        4.  UI, Interaction과 구분되는 UX의 특성.


   

              √ 주관성 ( Subjectivity )

                         : 두 명의 사용자가 동일한 디지털 제품이나 서비스를 사용한다고 할지라도, 

                              각기 전혀 다른 경험을 할 수 있습니다.

 

                             이는 프로덕트를 통해서 얻는 경험이

                              " 사용자의 특성과 그것을 사용하는 활동(액션)"에 영향을 받기 때문입니다.

 

 

              √ 총체성( Holistic )

                         :  "인터페이스"는 화면의 색감이나 효과음으로,

                             인터렉션은 메뉴 구조/ 화면 구조 같은 구체적인 요소들로 구분이 가능하나,

 

                              경험(Experience)은 특정 시점에 특정 개인이 느끼는 총체적인 것이기 때문에

                               구체적이고 세세한 지표들로 구분할 수 없습니다.

 

                               "경험" 그 자체는 직접 조작하거나 만들어 줄 수 없기 때문에,

                               대신에 의도한 특정 경험을 촉발하는 인터렉션과 인터페이스를 적절하게 설계해야 합니다.

 

 

              √ 정황성( Contextuality )

                       : 제품이나 서비스 등의 프로덕트는 인터렉션이 일어나는 시점에서의 환경이나 맥락에 큰 영향을 받습니다.

 

                           그리고,

                          기술이 발전할수록 사용자 환경이나 맥락 역시 역동적으로 변화하기 때문에

                           UX 또한 역동적으로 변화하고 따라잡아야 합니다.

 

 

 

                     인터페이스와 인터렉션 그리고 UX는 분리된 개념이 아니며, 상호연계된 개념입니다.





 

        5.  프로덕트에서 최적화된 경험을 설계해야 하는 이유.


 

             

              √ 사용자는 만족하고 사용하고 있는 경험을 지속하고 싶어 합니다.

 

                      ex) 인터넷게임*커머스 쇼핑처럼 한번 시작하면 쉽게 끝내지 못하고 

                               계속 그 환경에 머무르고 있는 상태로 유도 가능.

   

 

 

 

              √ 전적인 몰입감.

 

                      ex) 부모님이 부르거나, 친구가 불러도 쉽게 듣지 못하는 상태로 유도 가능.

 

 

 

 

              √ 우리 프로덕트와 서비스 자체에 대해 각별한 관심 유도.

 

                      ex) 사진 기능을 활용하면서 얻은 최적화된 경험을 바탕으로

                               사진과 관련된 카메라나 관련 소프트웨어에 높은 괌심을 가지게 됩니다.

 

 

 

 

              √ 경험을 하는 과정을 즐기게 됩니다.

 

                              ex) 즐거움과 재미라는 것이 원초적으로 최적의 경험을 제공해주는 중요한 요소입니다.

 

                            - 다양한 분야의 기업들이 점차 컴퓨터나 기계디바이스의 특성적 한계에서 벗어나 

                                  기기와의 상호작용을 통해 발생하는 경험에 초점을 맟추면서 발전하고 있고

                               HCI에서 주장하는 사용자 경험 뿐만 아니라, 고객 경험(CX) 또는 소바자 경험과 같은 

                              확대된 비즈니스 개념들도 중요하게 여기기 시작했습니다.

 

 


 

        6.  최적의 UX를 위한 3가지 조건.


 

              √ 유용성( Usefulness) : 개발이 잘 되어야 합니다.

 

                      : 사람들(사용자들)이 시스템/프로덕트를 이용해서 하고자 하는 일을 효과적으로 달성할 수 있도록 하는 것.!

 

                         게임을 예시로 들면,

                              너무 단순하거나 복잡해서 재미가 없거나,

                              오류가  너무 많아서 중단되거나, 튕기는 현상이 너무 많이 발생한다면

                              여타 기능들이 아무리 좋다고 하더라도 유용한 프로덕트라고 할 수 없습니다.

 

                                   -> 시스템을 이용해, 여가 시간을 즐겁게 보내자! 라는

                                        목표를 가진 사람들을 만족시킬 수 없기 때문입니다.

 

                          ∴ 따라서, 사람들이 디지털 프로덕트(시스템)을 활용하면서 최적의 경험을 얻기 위해서는

                                 일단 유용성이 확보되어야 합니다.

 

 

 

 

 

              √ 사용성( Usability) : UX설계가 잘 되어야 합니다.

 

                      :프로덕트를 사용하는 과정 전체가 효율적이어서, 적은 노력으로도 목적을 달성할 수 있는것을 말합니다.

 

                         게임을 예시로 들면,

                              너무 단순하거나 복잡해서 재미가 없거나,

                              오류가  너무 많아서 중단되거나, 튕기는 현상이 너무 많이 발생한다면

                              여타 기능들이 아무리 좋다고 하더라도 유용한 프로덕트라고 할 수 없습니다.

 

                       일반적으로 사용성은 유용성이 해결된 후에 해결되어야 하는 부차적인 조건으로 간주됩니다.

                        그러나, 실제로 사용성과 유용성은 동전의 앞/뒷면과 같아서 분리해서 생각할 수 없습니다.

 

 

 

 

              √ 감성( Affect ) : 디자인이 잘 되어야 합니다.

                      

                      :감성은 시스템을 사용하면서 사람들이 마음속에서 얼마나 적절한 느낌을 받았는지를 의미합니다.

 

                         '감성' 만족되려면 사람들이 시스템을 사용하면서 ,

                          의도된 기본 목적에 적합한 감성을 풍부하게  느낄수 있어야 합니다.

 

                          이때, "감성"이라고 하는 것은 어떠한 시스템을 보고 느기는 미적 인상과 정서 또는

                                대상에 대한 개성등을 모두 포함하는 개념입니다.

 

 

                              ex) 증권거래/핀테크 서비스 프로덕트의 경우,

                신뢰감을 주도록 화면 모습을 디자인하면서 사람들이 좀 더 편안한 마음으로 서비스를 사용 가능합니다.

 

 

 


                 

        7.  최적의 UX를 위한 HCI의 기본 절차.


 

              1. 리서치 

              2. 전체 시스템의 컨셉 설정

              3. 정보구조 정리

              4. 인터렉션 설계

              5. 인터페이스 디자인 ( +감성 )

              6. 피드백

 

 

 

지금 하고 있는 프로젝트가 잘 진행이 되지 않는다면,
위의 6가지를 기준으로 체크해보는게 좋습니다.

 

 

 


 

        8.  HCI와 연관된 분야.


     

 

     √ 사람에 대한 분야.

                   - 심리학, 사회학, 인지과학, 문화인류학, 의학, 정신과학, 커뮤니케이션학 등

                : 사람에 대한 이해를 목적으로 하는 심리학은 HCI의 중요한 배경이 됩니다.

 

                   특히, 인지과학은 이론적이고 실증적인 기반을 제공해줍니다.

 

 

 

 

 

     √ 기술에대한 분야.

                   - 전산학, 전기전자공학, 기계꽁학, 산업공학, 인간공학, 인지공학 등

 

                :인지 공학은 인지과학이라는 탄탄한 학문적 배경 위에 인간의 인지활동에 대한 연구 결과를 토대로

                     인간이 쉽고 편리하게 인지 절차를 진행할 수있는 방향으로 시스템을 설계합니다.

 

 

 

 

     √ 디자인에 대한 분야.

                   - 미학, 시각디자인, 제품 디자인, 산업 디자인, 환경 디자인, 감성공학

 

                : 미학은 최적의 경험을 위한 3번째 선결 조건인 감성과 밀접하게 관련된 학문 분야입니다.

 

                     단순히 아름다운 것만을 연구한느 것이 아니라, 예술과 관련된 다양한 형태의 감정을 연구합니다.

 

                  " 아이디어를 형상화하고 시각적으로 표현해 사용자에게 실제 경험을 제공해야 하기 때문에

                      디자인 분야가 HCI에서 차지하는 비중이 급소도로 높아지고 있습니다. "

 

 


과거 시장에서는 시스템이 돌아가는 것만으로도 제품이 팔리고 비즈니스가 성장했지만,
 지금은 인간에 대한 이해와 함게 좋은 경험을 제공하는 제품이 팔리고 있고,
  다가오는 미래에는 단순한 좋은 경험을 넘어 디지털환경과 실제 물리 환경이 자연스레 맞물리는 경험까지
    제공하는 제품과 비즈니스가 팔리게 될 것입니다.