[ VFX 기초 및 이론 ] VFX 기초 개념 정리
1. 프레임의 개념.
- 모든 후반 VFX 작업의 기준 = "프레임 단위"
- 편집실의 경우 mov(멀티미디어파일)로 작업하기 때문에, [CG/DI] 팀 위주로 사용하는 기본 단위.
- 실제 작업 당시에는 [ DPX & EXR ] 1 프레임씩 작업하기 때문에,
fps 자체를 크게 신경쓰지 않아도 괜찮지만,
컨펌을 위해 mov형식으로 만들기 때문에 알고 있어야 한다고 합니다.
작업 완료 후, 프레임을 DI실과 편집실에 전달하게 되는데,
1프레임씩 DPX로 넘기는 DI실과 다르게
편집실에는 소수점 단위까지 fps를 고려해서 전달해야 하는 경우가 있다고 합니다.
[ 애초에, 컬러와 소리값을 위해 24fps짜리를 23.98fps로 찍는다는데, 무슨 의미인지 아직 이해가 힘들다...]
+ DPX파일 이란
: 모든 프레임에 해당하는 무손실, 비압출 파일로, 픽셀로 구성된 2차원 이미지의 래스터파일.
각 DPX파일은 단일 프레임을 나타내며, 다른 DPX 파일과 함게 순차정렬로 시퀀스를 구성.
'필름 롤의 디지털 버전' 이며, 컬러 데이터를 저장하는 방식이 뛰어나다고 합니다.
매우 높은 이미지 품질을 기반.
+ EXR파일 이란
:포스트 프로덕션 워크플로우의 핵심.
정확하고 신뢰할 수 있는 색상 표현을 제공/ 알파 채널이나 메타데이터와 같은
여러 채널의 색상 및 이미지 데이터를 단일 파일에 저장할 수 있는 이미지 포맷.
사실적인 렌더링, 합성 및 디지털 중간 사용을 위해 설계된 파일.
가능한 가장 높은 다이나믹 레인지의 비압축 이미지를 저장
컬러 그레이딩이나 합성 작업에 유용.
+FPS란?
: "Frames Per Second"
1초 동안 보여주는 화면의 수.
2. 샷과 컷, 씬과 시퀀스
2-1, 샷.
- 컷이 되기까지의 화면 길이
- 촬영시 카메라가 작동되어 종료되는 시점
- 샷은 촬영된 전체 길이 부분을 의미하며,
결국 편집을 거치기 때문에 실제는 "컷" 개념이 더 중요하독 볼 수 있다고 합니다.
2-2. 컷.
- 편집용에서 만들어진 최소 단위
- 샷과 컷은 일반적으로 동일한 의미로 사용
- 하나의 샷이 편집 작업 시, 여러 컷으로 나눠 질 수 있다.
+ 샷들이 나눠져 컷이 된다.
2-3. 씬.
- 여러 샷이 모여서 만들어진 한 장면.
- 시나리오상 구분된 하나의 장면
- 연출상 배우가 활동하는 동일한 (시간,사건,장소)
2-4. 시퀀스.
- 여러 개의 씬이 모여 이뤄지는 단위.
- 영상을 구성하는 짧은 줄거리 단위.
- 넓은 공간 개념이나 상황들.
+ 일반적으로 장편 영화는 100~150개의 씬과, 40~50개의 시퀀스로 이루어져 있다.
[ 큰 뭉터기는 4~50개/ 그 안에 이루어지는 내용이 100~150개 정도 ]
+ 액션 영상은 컷이 더 많아지고, 로맨스 쪽은 컷이 적게 된다.
[ 영상 주제별 특성을 이해하는 것이 중요 ]
3. VFX 작업 과정.
3-1. 프리 프로덕션(Pre-Production)
- 스크립트와 스토리보드 작성 : 명확한 스토리보드와 스크립트를 작성하여
VFX 작업의 범위와 요구 사항을 정의.
- 예산 및 일정 계획 : 프로젝트의 일정과 예산을 세워 리소스를 효율적으로 관리.
3-2. 촬영(Shooting or Production)
- 그린 스크린 및 블루 스크린 사용 : 크로마키 테크닉을 사용하여 후반작업에서
배경을 쉽게 제거하거나 교체할 수 있음.
- 트래킹 마커 사용 : 실사 촬영 영상에 VFX 요소를 정확하게 통합하기 위해 트래킹 마커를 사용.
3-3. 3D 모델링 및 애니메이션
- 텍스처와 라이팅 : 오브젝트의 텍스처와 라이팅을 정확하게 처리하여, 현실감 있는 결과를 산출.
- 리깅 및 스키닝 : 애니메이션 작업을 위해 캐릭터에 리깅(뼈대 작업) 및 스키닝(뼈대와 외형 연결)을 수행.
3-4. 3D 모델링 및 애니메이션
- 텍스처와 라이팅 : 오브젝트의 텍스처와 라이팅을 정확하게 처리하여, 현실감 있는 결과를 산출.
- 리깅 및 스키닝 : 애니메이션 작업을 위해 캐릭터에 리깅(뼈대 작업) 및 스키닝(뼈대와 외형 연결)을 수행.
3-5. 시뮬레이션 및 렌더링
- 물리학 시뮬레이션 : 물, 불 ,연기 등의 자연 현상을 실제와 유사하게 시뮬레이션 한다.
- 렌더링 최적화 : 렌더링 시간을 줄이고 품질을 유지하기 위해 렌더링 설정을 최적화.
3-6. 컴포지팅(2D 합성영역)
- 레이어 관리 : 다양햔 VFX 레이어를 효과적으로 관리하여 최종 결과를 구성.
- 색 보정 및 그레이딩 : 최종 영상의 색상을 조정하여, 일관성 있고 미적으로 만족스러운 결과 추출.
3-7. 리뷰 및 수정
- 피드백 수집 : 클라이언트 또는 팀에서 피드백을 수집, 필요한 수정 식별
- 반복적 수정 : 피드백을 기반으로 수정을 진행하며, 과정을 반복하여 최종 결과 개선.