3D 모델링 및 VFX/3D 모델링의 기초

[ 3D 모델링 기초 ] 3D 용어 정리.

안다미로 : 담은 것이 그릇에 넘치도록 많게. 2024. 8. 18. 18:31

 

 

[ 3D 모델링 기초 ] 3D 용어 정리.

 


 

    ∇ 3D 용어 정리하기.

 

         : 3D 프로그램을 공부하거나, 실습하면서 용어의 정의를 명확히 짚고 넘어가지 않았던 것이 조금 답답했습니다.

            프로그램을 다시 기초부터 만지는 김에, 용어의 정의부터 확실히 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

           각 프로그램마다, 디테일한 점은 당연히 차이가 있지만, 3D 모델링에서 기본적으로 정의하는 요소를 기준으로

            이번글에서는 정리를 해보겠습니다.

 

               


     ∇ 가장 기본되는 3D 용어 

            - 점 ( Vertex)

            - 선 ( Edge )

            - 면 ( Poly / Face )  :     후디니, 블렌더에서는 모두 poly라고 부릅니다.

                                                + 후디니에서는 면을 부르고 싶을 때 Primitives라고도 부릅니다.

 

            - 오브젝트 ( Object ) :  점 , 선 , 면으로 이루어진 물체

 

            - 폴리곤(Polygon) 모델링

              : 모델링 중 가장 전통적인 방식으로, 게임 그래픽에서 많이 사용되는 Polygon이라는 다각형이라는 뜻으로

                형태(오브젝트)를 구성하는 점,선,면의 집합으로 메쉬(Mesh)를 제작하는 방식입니다.

   

           - Mesh : 점, 선, 면 또는 이것들의 집합입니다. ( Edit Mode에서 조작이 가능합니다 )      

 

            - 스컵팅/스컬핑(Sculpting) : 브러시를 이용하여 실제로 미술 조형을 하듯이 작업하는 방식.

           

 

            - 로우 폴리곤(Low Polygon) : 비교적 면(Poly/Face)을 적게 사용하는 폴리곤 모델링.

                   -> 예전에는 무조건 면을 적게 사용하면 되었지만, 최근에는 하드웨어의 성능 향상으로

                        20000개 이상의 폴리곤이 사용됩니다.

 

           - 하이 폴리곤(High Polygon) : 비교적 면(Poly/ Face)의 숫자가 많은 것.

 

           - 리토폴로지 ( Retopology)

               : 스컵핑/스컬핑(Sculpting) 혹은 스캔한 오브젝트의 면(Poly / Face)을  구성하거나

                  재구성, 재배열하는 작업.

 

           - UVW맵 : 3D 모델링을 2D로 평면화 시킨 전개도

           - UVWUnwrap  : 3D 모델링을 2D 평면화 전개도로 펼치는 작업.

           - 심(Seam) : UVW맵 작업 시 펼치기 쉽게 하기 위한 절개선.

 

 

           - 리깅(Rigging) : 모델링을 움직이게 하기 위한 뼈를 심는 작업.

           - 스키닝(Skinning): 리깅이 끝나고 뼈 위에 피부를 입혀주는 작업

                 + 리깅과 스키닝은 애니메이션에서 주로 사용합니다.

 

           - 텍스쳐링 ( Texturing ) : 정보를 입력하여 물체 표면을 처리, 여러 효과를 부여하며,

                                                    색, 문양, 재질 등을 넣기 위한 방법.

           - 렌더링 ( Rendering ) : 환경이나 빛의 반사 값 등을 지정하여 이미지나 영상으로 처리하는 방법.

 

 


 

   ∇ 텍스쳐 맵핑.

 

        - 텍스처(Texture)는 "질감, 감촉" 이라는 뜻을 가집니다.  

        - 텍스쳐 맵핑(Texture Mapping)을 

           "질감, 감촉을 Object(물체)에 세부적으로 묘사를 하거나 색을 칠하는 것"이라고 정의합니다.

 

       영어로 검색을 하면

" the application of patterns or images to three-dimesional graphics to enhance the realism of their surfaces"

라고 되어있습니다.

 

해석을 해보자면

"패턴이나 이미지를 3차원 그래픽에 적용하여 물체 표면의 사실감을 향상시킨다"고 되어 있습니다.

 

일각에서는 "쉐이더의 정보를 입력해서 물체의 표면을 처리, 여러 가지 효과를 부여하는 것"이라고 설명하기도 합니다.

 

[ 쉐이더 : 3D 그래픽스에서 최정 렌더 출력물의 색을 정해주는 함수, 색의 농도, 색조, 명암 효과를 조정하는 주체 ]

 

 

정리하자면!

" 정보를 입력하여 Object(물체)의 표면에 여러가지 효과를 입히면, 

  그 효롸겡 의해서 여러 가지 질감을 부여하는 것!"

 

 

 

 

   ∇ 텍스쳐 맵의 종류.

 

         √ 알베도 ( Albedo ) - 물체가 가지고 있는 색상 혹은 물체의 단순한 컬러값 ( 색상 정보만)

                   - 엔진에서 일반적인 텍스쳐 맵으로 사용.

                   - 다른 맵들과 같이 사용하는데, 다른 맵에 해당하는 효과를 알베도(Albedo)에는 반영하지 않는 것이 좋습니다.

 

 

        √ 범프 ( Bump ) - Height 맵(일종의 마스크 맵) 과 Noramal(노말) 맵을 합쳐서 부르는 맵

                1. Height 맵( 마스크 맵 ) - 흑과 백의 농도 조절로 깊이 값(감)의 변화를 주는 방식.

                        - 회색이 '기준' , 검은색 '깊이감', 밝은색 '볼륨감(튀어 나오는 효과)'

                        - 입체감을 표현하는데 사용.

 

                2. Normal(노말) 맵  - 기울기(곡률) 값이 존재하는 맵.

                        - Height 맵과는 반대로 깊이감이 존재하지 않고, 기울기 값(경사도)이 존재합니다.

                        - 기울기 값으로 인해서 조명 효과 등의 빛이 반사되면서 입체적으로 보이게 해줍니다.

 

        √ 러프니스 ( Roughness ) - 오브젝트 표면의 거칠기를 표현하는데 사용합니다.

                        - 프로그램에 따라서, Roughness, Glossiness, Smoothness Parameter 등으로 불립니다.

                        - 값이 낮아질수록 빛 반사가 심해집니다.(값이 낮다는 것은 표면이 매끄럽다는 뜻)

 

        √ 메탈니스( Metalness ) - 물체의 금속성을 표현하는 맵.

                        - Metallic, Metallic Parameter 등등으로 불리우기도 합니다.

                        - 스펙큘러(Specular) 맵과 비슷하나 차이가 있습니다.

                        - 스펙큘러(Specular) 맵은 값이 오를수록 거울과 같은 완전한 반사 효과를 만들어냅니다.

                          그러나 메탈니스(Metalness)는 값이 오를수록 물체가 가지고 있는 고유한 색상인

                          알베도(Albedo) 값의 색상이 두드러집니다.

 

 

        √ 디퓨즈맵( diffuse) -  물체에 빛이 닿았을 때 생기는 난반사 효과를 구현해주는 맵.

              - 물체에 깊이감과 입체감을 주고, 표면에 색을 부여하는 요소입니다.

              - 색 + 질감 + 오큘루전의 조합.

              - 대부분의 물체를 구성하는 색상과 빛은 난반사광에서 나옵니다.

              - 난반사광 = 빛의 색상 x 난반사광의 휘도 x 디퓨즈맵의 칼라값.

       √ 스팩큘러( Specular) - 물체에 빛이 닿았을 때 생기는 정반사 효과를 구현해주는 맵.

              - 물체를 인지할 때는 하이라이트 색이 됩니다.

              - 물체가 빛을 받았을 때 광택이 있는 물체는 하이라이트가 생기는데,

                이건 빛을 그래도 다시 반사시켜주기 때문에 생기게 되빈다.

              - 금속물체는 하이라이트가 물체의 고유의 색을 가지고 

                비금속물체는 흰색으로 생기게 됩니다.

       √ 앰비언트맵( Ambient Occlusion) - 주변광 차단 효과. - A.O

              - 면과 면이 붙는 점점(접선)부분에 빛이 덜 들어와 생기는 음영을 통해 입체감을 표현.

              - 빛의 영역을 컨트롤 함으로써 음영을 표현

 

        √ 이미시브( Emissive) - Glow(발광)효과를 줄 수 있습니다.

              - 빛을 받았을 때 반질거리는 부분과, 안 반질거리는 부분을 구분해줍니다.